文/浔阳
“如果能得到这个武器,我们现在所做的将会改变一切。”
《半条命》(官译:半衰期,以下均以官方翻译称呼)的新作预告片在11月22日正式公开,遗憾的是,G胖依旧没有数3,因为这是一部介于一代与二代之间的VR作品,但它的意义,绝不亚于《半衰期3:爱莉克斯》。
普通玩家从Steam开始认识Valve,每次游戏大促期间总会流传起G胖(GabeNewell,Valve创始人)的各类表情包。
Dota玩家从《Dota2》开始认识Valve,每年喊着DeadGame,Ti赛事却一年比一年隆盛。
FPS玩家从《CS:GO》开始认识Valve,然后他们追本溯源,找到了CS的母体《半条命》。
对于最早一批的电脑游戏玩家来说,《半条命》才是他们认识Valve的开始。改变人们对FPS游戏的认知方式,通过起源引擎掀起MOD的浪潮,从而孕育出无数伟大的游戏作品,《半条命》的历史高度无需多言。
玩家们知道Valve是全球最大PC游戏分发平台Steam的缔造者,他们还知道它曾经是一家游戏开发商,旗下每一款作品都足以在游戏史上留名,他们会说Steam让Valve躺着赚钱,失去了再度研发游戏的能力,比如夭折的《Artifact》。
而了解得更深的,则会知道Valve其实还是一家硬件设备的研发商,他们曾发售过主机SteamMachine、手柄SteamController和串流设备SteamLink,但无一例外都惨淡收场,除了VR。一度被资本裹挟高歌猛进随后迅速降温、淡出大众视野的VR,以及Valve惨淡的硬件销售史几乎让玩家忘记了其实Valve还是一家VR设备研发商,而且是世界首屈一指的VR设备研发商。
GabeNewell:“我大部分时间都跟VR团队在一起”
——VR才是目前Valve的重心
年的Ti赛事上,Gabe向观众介绍自己一年的工作内容时他说道:“我大部分时间都跟VR团队在一起。”在那一年,Valve推出了奠定VR游戏交互设计的实验性作品《TheLab》。
同样是年,Valve的动捕技术的专家AlanYates在Reddit上透露,Valve有三分之一的员工在从事虚拟现实相关的工作(彼时V社员工大致在~人)。而在TGA创始人GeoffKeighley对《半衰期3:爱莉克斯》团队的采访中,他表示游戏研发团队超过50人。这对于一支动辄数百人的3A游戏研发团队来说或许过于狭小,但对Valve这样一家拥有多款服务型在线游戏、电竞业务、steam平台、新游戏开发等诸多项目的公司来说,这个数字就足以证明Vallve目前的重心所在。
而这一切的发端要从年开始讲起。
1.一个从零开始的新项目
伴随着年4月份谷歌眼镜在硬件领域掀起的波澜,Vale的MichaelAbrash意识到了可穿戴计算设备可能会给游戏领域带来前所未有的变革。得益于Valve为外界所知的扁平化管理模式,MichaelAbrash的新项目没有遇到多大的阻碍就开始着手研究了。然而这对一个平时主要从事引擎开发、游戏优化的技术员来说,虚拟现实完全是一个新领域,无论是输入输出等硬件设备的研究,还是相配套软件的设计,一切就像当初他们经由Quake鼓捣出起源引擎一样新鲜,却又充满潜力。
找到适合自己做的、能够发挥自己价值并赋予公司价值的项目,这是在Valve工作的准则,先动手实践,然后根据结果调整方向,这是在Valve开展新项目的方法。由MichaelAbrash主导的虚拟现实设备研究没有太多可以借鉴的路子可走,他们只能在一次又一次的实验中摸索出虚拟现实的可行路线。
“我们为计算机硬件市场缺乏创新而感到沮丧,所以我们要加入它。”年9月,Valve在网站的博客中如此写道。创新的基因深深地扎根在Valve这个颇具传奇色彩的公司里,无论是他们开发的游戏,他们构建的游戏平台,还是公司的运作模式。
年,他们鼓捣出了头戴式设备位置追踪器的雏形;
年,他们陆续研制出了单眼VR镜头、《军团要塞2》VR版、头戴式设备样机等等;
年1月,SteamVR首次公开亮相,这是一个建构在单人间之上的虚拟现实装置,墙壁上贴满了QR码,它们是早期SteamVR追踪系统的基石。
2.从闭门造车到开放分享
Valve的VR团队在一次又一次的实验中去验证自己的假设、改善自己的产品,解决了位置追踪、图像重影等问题,摸清了让“虚拟现实”化为现实的原理,但它并没有生产VR设备的打算,这一点与其他Valve内部研制的硬件设备相似。从客观的角度来看,彼时的Steam的公司规模与庞杂的业务难以驾驭一条商业化的硬件生产流水线,做产品、做服务是Valve的强项,但卖产品、担当发行商,Valve还欠缺了些火候。
于是Valve找上了同样走在VR行业前沿的Oculus,他们在年1月份的时候在